• Nombre de joueurs: à partir de 2 joueurs

    Âge : à partir de 3 ans

    Temps :

    Type de jeu : Observation et rapidité

    But du jeu : Repérer le plus de cartes.

    Règle :

    Trouver le plus rapidement possible les fiches demandées.

    Lynx géant

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  • Nombre de joueurs :

    1 joueur

    Âge : à partir de 3 ans

    Temps : 5 min

    Type de jeu : Adresse

    But du jeu : Avoir le plus de points.

    Règle :

    Soyez le plus adroit pour lancer les anneaux de corde dans la cible en bois !

    Comptez les points : celui qui en a le plus a gagné !

     

    Lancer

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  • Nombre de joueurs :

    de 2 à 4 joueurs

    Âge : à partir de 6 ans

    Temps : 15 min

    Type de jeu : Stratégie

    But du jeu : Amener son pion sur la ligne opposée (celle où se trouve le pion adverse en début de partie).

    Règle :

    Chaque joueur peut réaliser un seul coup à son tour : ou il place un mur, ou il déplace son pion d'une case verticalement ou horizontalement. Si un pion se déplace sur la case d'un autre pion, il est simplement placé derrière, si cela est possible (il le saute).

    Les murs servent à obliger l'adversaire à faire des détours, mais il est interdit de le bloquer totalement. Chaque joueur doit toujours bénéficier d'un chemin vers la ligne à atteindre pour gagner.

     

    Quoridor

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  • Nombre de joueurs:

    de 2 à 4 joueurs

    Âge : à partir de 4 ans

    Temps : 10 min

    Type de jeu : Adresse

    But du jeu : Faire avancer tous ses pions d’une pitchenette pour marquer le plus de points.

    Règle :

    Tout pion sorti de la maison est considéré comme joué.

    Chaque trou devant soi a une valeur différente : le plus près de soi vaut 1 et le plus loin 5 points.

    Si un pion se retourne (face avec un cercle), il fait doubler le score.

    Le gagnant est celui qui a le plus de points.

     

    Push

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  • Nombre de joueurs:

    de 2 à 4 joueurs

    Âge : à partir de 5 ans

    Temps : 15 min

    Type de jeu : Stratégie

    But du jeu : A la barre de son voilier en bois, être le premier à faire le tour du parcours balisé par les bouées.

    Règle :

    Vous avez 5 cartes en main. Pour avancer, il faut choisir puis poser une carte qui indique direction et distance à suivre par votre bateau. Les cartes représentent une ou plusieurs manœuvres sous la forme de flèches colorées : avancer, virer de bord, louvoyer, se faufiler entre d'autres vaisseaux, ou corriger son cap à l'approche d'une bouée... En outre, certaines cartes permettent d'effectuer une action supplémentaire : répéter une manœuvre à l'identique ou même, en réaliser une autre complètement différente !

    Une fois que la carte est jouée, elle est défaussée.

    Si jamais on ne peut jouer aucune carte, on a le droit de changer 2 cartes mais on passe son tour.

    Quand il n’y a plus de cartes et que la partie n’est pas finie, on mélange la défausse et on recommence.

    Regatta

     


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